Aula Prática Algoritmos e lógica de programação
ROTEIRO DE AULA PRÁTICA
NOME DA DISCIPLINA: ALGORITMOS E LÓGICA DE PROGRAMAÇÃO
Unidade: U2 _ELEMENTOS DE ALGORITMOS
Aula: A2_ EXECUÇÃO SEQUENCIAL E ESTRUTURAS DE DECISÃO
Tempo previsto de execução de aula prática: 2h (CAMPO OBRIGATÓRIO – NÃO APARECER EM
NENHUM RAP)
OBJETIVOS (campo obrigatório – exibição para todos)
Definição dos objetivos da aula prática:
– Interpretação dos requisitos e desenvolvimento correto do algoritmo abrangendo todas as
possibilidades distintas na execução do programa.
– Aplicar uma estrutura de decisão: (“SE” ou “”ESCOLHA CASO”) no desenvolvimento de
algoritmos computacionais com a pseudolinguagem Portugol.
INFRAESTRUTURA (OBRIGATÓRIO SE HOUVER – EXIBIÇÃO DOCENTE/TUTOR)
Instalações – Materiais de consumo – Equipamentos:
Laboratório de Informática
Materiais de consumo:
NSA
Equipamentos:
Computador com acesso à internet, e com o mínimo de 4 GB de Memória RAM.
SOLUÇÃO DIGITAL (OBRIGATÓRIO SE HOUVER – APARECER PARA TODOS)
Portugol WebStudio:
O Portugol WebStudio é uma ferramenta online de ensino e de aprendizagem de algoritmos
baseada no Portugol (Português Estruturado), que é uma pseudolinguagem de programação para
fins acadêmicos.
Tipo de Licença: GPL (GNU General Public License)
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PROCEDIMENTO PARA INSTALAÇÃO: A ferramenta Portugol Web Studio não necessita de
instalação, basta somente acessar por meio de uma conexão web o endereço (URL) a seguir:
LINK: https://portugol.dev/
EQUIPAMENTO DE PROTEÇÃO INDIVIDUAL (EPI) (CAMPO OBRIGATÓRIO – APARECER
PARA TODOS)
NSA
PROCEDIMENTOS PRÁTICOS (OBRIGATÓRIO – TODOS)
Procedimento/Atividade nº 1 (Virtual)
Atividade proposta:
Você é um explorador corajoso que se aventura em uma misteriosa Floresta Sussurrante em busca de
tesouros lendários e segredos perdidos. Ao adentrar na floresta, você se depara com três caminhos
diferentes, cada um levando a uma parte desconhecida e perigosa da floresta. Sua missão é escolher
sabiamente o caminho a seguir, enfrentando desafios e tomando decisões que impactarão sua jornada e
sua pontuação final.
Prepare-se para esta aventura cheia de mistérios!
Caminho 1: O Caminho das Sombras
Descrição: Este caminho é cercado por árvores antigas e sombrias, com raios de lua penetrando entre os
galhos. Parece ser o caminho mais misterioso e perigoso da floresta.
Obstáculo: O jogador encontra uma criatura mágica guardiã do caminho, que exige um enigma para deixálo passar. O enigma é: “Quem sou eu? Tenho olhos, mas não vejo. Tenho boca, mas não falo. O que sou?”
(Resposta: uma caveira).
Premiação: Se o jogador responder corretamente ao enigma, ele encontra um baú escondido contendo
uma gema preciosa que vale 100 pontos.
Caminho 2: O Caminho da Luz
Descrição: Este caminho é iluminado por raios de sol que filtram entre as copas das árvores. Parece ser o
caminho mais seguro e reconfortante da floresta.
Obstáculo: O jogador encontra uma ponte quebrada sobre um rio turbulento. Ele deve decidir se tentará
atravessar a ponte quebrada ou procurará um desvio seguro.
Premiação: Se o jogador decidir atravessar a ponte quebrada com sucesso, ele encontra uma fonte mágica
que restaura sua saúde e adiciona 50 pontos à sua pontuação.
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Caminho 3: O Caminho das Criaturas
Descrição: Este caminho é repleto de sons estranhos e pegadas misteriosas no chão. Parece ser o caminho
mais imprevisível e enigmático da floresta.
Obstáculo: O jogador se depara com uma criatura mágica adormecida bloqueando o caminho. Ele deve
decidir se tentará contornar a criatura com cuidado ou acordá-la para passar.
Premiação: Se o jogador decidir contornar a criatura com sucesso, ele encontra uma árvore encantada que
concede a ele uma habilidade especial de camuflagem, adicionando 75 pontos à sua pontuação.
Com esses três caminhos, o jogador terá que tomar decisões estratégicas para superar os obstáculos e
acumular o máximo de pontos possível em sua aventura pela Floresta Sussurrante.
Procedimentos para a realização da atividade:
Aplicação dos fundamentos da lógica de programação e algoritmos por meio de instruções
de entrada e saída, criação de variáveis e constantes, sobretudo a utilização da estrutura
de decisão (“SE” ou “ESCOLHA CASO”) em Portugol para resolução da atividade.
1. Desenvolvimento do Programa:
• Utilizar a linguagem Portugol no Portugol Web Studio.
O estudante deverá utilizar a linguagem de programação “Portugol” por meio da ferramenta
Portugol WebStudio acessando-o na url: https://portugol.dev/ . Na ferramenta o estudante
chegará nesta tela e deverá clicar no botão “Novo Arquivo”:
• Implementar os três desvios condicionais: simples, composto e ou encadeado, criando um menu
de opções para o jogador, por exemplo:
Observe que deverá ser criado um menu que apareça no momento da execução do programa para
capturar a opção escolhida pelo usuário: 1, 2 ou 3.
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• De acordo com a opção escolhida, o programa deve desviar a execução do código para o trecho
que irá realizar as instruções de acordo com os caminhos do cenário: “floresta sussurrante”.
Observe a seguir:
O estudante pode utilizar a estrutura de seleção “ESCOLHA CASO” e executar as instruções para o
“caminho das sombras” caso o usuário escolha a opção 1. Dessa forma, o algoritmo tem que
executar todas as instruções que estão no “Caminho 1: O Caminho das Sombras”. Isso inclui: a
apresentação da descrição, obstáculo e premiação, sendo esta de acordo com a resposta do
usuário.
O mesmo princípio deve ser seguido quando o usuário escolher as opções “2” ou “3”. Ainda se o
usuário escolher uma opção diferente, o algoritmo deve exibir uma mensagem:
• Criar uma narrativa envolvente que guie o usuário ao longo da aventura.
Utilizar o próprio texto fornecido na “atividade proposta” ficando a critério do estudante a
customização e a implementação de melhorias no texto, pensando em envolver o usuário nesta
aventura. Observar que poderão ser utilizadas as duas estruturas de seleção durante o
desenvolvimento. Nesta imagem tem um exemplo da estrutura “SE” sendo implementada e para
execução do menu de opções está sendo utilizado a estrutura “ESCOLHA CASO”.
2. Testes e Correções:
• Após toda a construção do programa, é hora de executar os testes.
• Testar o programa para garantir que todas as opções de escolha funcionem corretamente.
• Executando o código, de início deverá aparecer um texto explicando o programa e em seguida o
menu de opções.
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Neste ponto o usuário vai entrar com a opção escolhida e em seguida o algoritmo deve executar
as instruções de acordo com a opção escolhida.
Verificar se o mesmo está acontecendo para as três opções do programa, inclusive quando o
usuário escolhe incorretamente, ou seja, um número diferente de: 1, 2 ou 3.
3. Documentação e Comentários:
• Documentar o código fonte, explicando a lógica por trás de cada parte do programa.
Optar sempre por documentar o código fonte, principalmente quando não se está habituado com
o comando, exemplo:
Colocando “//” antes da linha o programa ignora a execução da linha. Portanto, as anotações
poderão ser realizadas em todo o código-fonte.
4. Apresentação e Avaliação:
• Apresentar o programa em sala de aula, demonstrando como funciona a aventura na Floresta
Encantada.
• Após a construção do programa, testes e correções, o programa deverá ser executado passando
por todas as opções sem que apresente erros ou falhas.
• Avaliar a pontuação dos estudantes com base nas escolhas que fizeram durante a construção do
algoritmo, discutindo estratégias para maximizar a performance no desenvolvimento de soluções
como a proposta por esta atividade.
Checklist:
• Analisar o cenário para criação do código-fonte do programa;
• Fazer a estruturação dos 3 caminhos, seus obstáculos e premiações previstas no percurso;
• Desenvolver o algoritmo em “Portugol” na ferramenta “Portugol WebStudio”;
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• Executar testes e possíveis correções;
• Apresentar o programa e verificar seu correto funcionamento.
RESULTADOS (obrigatório – aparecer para todos)
Resultados de Aprendizagem:
O objetivo da atividade é a correta compreensão e desenvolvimento do programa com os
requisitos exigidos contendo a codificação completa para o Portugol WebStudio.
ESTUDANTE, VOCÊ DEVERÁ ENTREGAR (não obrigatório – aparecer para todos)
Descrição orientativa sobre a entregada da comprovação da aula prática:
O estudante deve entregar um arquivo em PDF contendo toda a codificação do exercício
documentada, ou seja, para cada trecho do código-fonte, o estudante deve anexar um texto
explicando o que acontece quando o trecho do código é executado.
REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS (não obrigatório – aparecer para todos)
Descrição (em abnt) das referências utilizadas
CORMEN, Thomas. Algoritmos – Teoria e Prática. 3.ed. Rio de Janeiro: LTC, 2022.
MENÉNDEZ, Andrés. Simplificando algoritmos. 1. ed. – Rio de Janeiro: LTC, 2023.
SILVA, Flávio Soares Corrêa D.; FINGER, Marcelo; MELO, Ana Cristina Vieira. Lógica para computação. 2.
ed. São Paulo: Cengage Learning, 2017.
CONTINUA …
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