Portfólio A utilização de jogos digitais na prática pedagógica inclusiva
Curso: Pedagogia
Semestre: 6º
A proposta da Produção Textual Interdisciplinar Individual (PTI) terá como temática: A
utilização de jogos digitais na prática pedagógica inclusiva. Escolhemos essa temática para
possibilitar a aprendizagem interdisciplinar dos conteúdos desenvolvidos nas disciplinas deste
semestre e, também, para que você possa consolidar uma consciência a respeito da inclusão escolar
dos alunos com deficiência na escola pública que oferta educação básica.
Por conta do dinamismo e dos avanços tecnológicos, as escolas públicas e privadas tiveram
que reestruturar suas atividades pedagógicas para atender essas necessidades sociais, visto que,
conforme a Base Nacional Comum Curricular (BNCC), competências voltadas ao uso e produções de
recursos digitais são cruciais. Esse cenário apresenta a relevância da presença de tecnologias, tanto nas práticas pedagógicas quanto nos processos de formação de professores, visto que se tornam
recursos de comunicação e disseminação de saberes e informações.
Essa conjuntura apresenta inúmeros desafios para os profissionais da educação, uma vez que
existem dificuldades de acesso aos recursos necessários e falta de formação para lidar com esse
contexto. Vale ressaltar que, apesar dos percalços encontrados na atualidade, devemos refletir sobre
os caminhos que podem ser trilhados para a garantia de uma educação efetiva que atenda todos os
alunos, considerando suas necessidades e singularidades.
Nesse sentido, esta produção textual tem a finalidade de oportunizar ao grupo reflexões
sobre as possibilidades de organização de um trabalho pedagógico que viabilize o conhecimento para
todos a partir dos recursos digitais. Para isso, você deverá articular as discussões propiciadas nas
diferentes disciplinas do semestre.
ORIENTAÇÕES DA PRODUÇÃO TEXTUAL
1. Leitura e interpretação da SGA
Por meio da leitura da SGA e, também, da situação-problema destacada, você deve elaborar
uma produção textual que contemple um ou mais conteúdos de sua área.
SITUAÇÃO GERADORA DE APRENDIZAGEM (SGA)
Para refletir sobre A utilização de jogos digitais na prática pedagógica inclusiva, tome como
exemplo a situação que apresentaremos a seguir.
Na escola “Machado de Assis”, a coordenadora pedagógica Lúcia discute com o a diretora
Fernanda a importância de aprofundar projetos e trabalhos voltados ao desenvolvimento da
competência cinco da BNCC que aborda a necessidade de:
Compreender, utilizar e criar tecnologias digitais de informação e comunicação de
forma crítica, significativa, reflexiva e ética nas diversas práticas sociais (incluindo as
escolares) para se comunicar, acessar e disseminar informações, produzir
conhecimentos, resolver problemas e exercer protagonismo e autoria na vida
pessoal e coletiva (BRASIL, 2017, p. 09). (BRASIL. Base Nacional Comum Curricular.
Brasília: MEC. Versão entregue ao CNE em 3 de abril de 2018. Disponível em:
http://basenacionalcomum.mec.gov.br/images/BNCC_EI_EF_110518_versaofinal_site.pdf.
Acesso em: 07 dez. 2021).
Para que isso se efetive, é fundamental um trabalho articulado com os professores, e por essa
questão, foi analisada pelas gestoras a realização de uma semana de capacitação com os docentes,
com o objetivo de discutirem caminhos e possibilidades de organização do trabalho pedagógico por
meio dos recursos tecnológicos.
SITUAÇÃO-PROBLEMA (SP)
Fernanda conversou com a coordenadora pedagógica Lúcia sobre a necessidade de ofertar
uma formação aos professores. Ela indicou que esse momento de reflexão será fundamental para o
grupo encontrar estratégias de enfrentamento dos desafios que se encontram presentes no
contexto. Desse modo, elas reuniram os professores para indicar as leituras sobre as contribuições
das ferramentas digitais e os desafios enfrentados pela comunidade escolar.
Na discussão, a professora Gabriela pediu a palavra e relatou a necessidade de os professores
olharem com maior atenção para os alunos público-alvo da educação especial. A docente disse que
se preocupa com a escolarização dos alunos com deficiência, pois eles necessitam de adaptações e
de adequações de conteúdos e materiais. Nesse instante, a diretora Fernanda parabenizou a
indicação de Gabriela e disse que a escola tem um compromisso social com todos os educandos. Por
isso, a diretora pediu para os professores prepararem para o encontro seguinte um texto enfatizando
a seguinte temática: “A importância das ferramentas digitais na construção de uma educação para
todos”. Ela também solicitou que eles apresentassem um plano de aula que utilizasse algum jogo
digital como ferramenta e fosse adequado às especificidades de alunos público-alvo da educação
especial.
ORIENTAÇÕES PARA A EXECUÇÃO DO TRABALHO
1) INTRODUÇÃO (1 lauda)
PRODUÇÃO TEXTUAL
INTERDISCIPLINAR
INDIVIDUAL – PTI
Elaborar um texto que contextualize a temática abordada na produção textual.
2) DESENVOLVIMENTO (4 a 5 laudas)
a) Construir um texto teórico com o tema: “A importância das ferramentas digitais na
construção de uma educação para todos”. Para subsidiar essa atividade, observe as questões
abaixo e relacione essas questões com os materiais indicados. O texto, para as questões
abaixo, não deve ser apresentado em forma de perguntas e de respostas. Essas questões
devem ser utilizadas para nortear a produção do texto:
Questão 1: A Base Nacional Comum Curricular (BNCC) é um dos principais documentos para
a organização e construção dos currículos nas escolas. Nesse sentido, é fundamental os
professores conhecerem e analisarem o documento, adaptando-o à realidade escolar. No que
tange as competências, qual é a importância das mesmas para a formação dos educandos?
Este texto pode auxiliar: NOGUEIRA; Luciana; DIAS, Juciele. Base Nacional Comum Curricular
Nacional (BNCC) Sentidos em disputa na lógica das competências. Revista Investigações. v. 31. n. 2.
p. 26-48. 2018.
Questão 2: Por conta do cenário atual, verifica-se a ampliação do uso das tecnologias digitais
para inúmeras ações sociais. No que se refere ao contexto educacional, qual a importância e
as contribuições das tecnologias para a Educação?
Este texto pode auxiliar: ARAUJO, Sérgio Paulino de; VIEIRA, Vanessa Dantas; KLEM, Suelen Cristina
dos Santos; KRESCIGLOVA, Silvana Binde. Tecnologia na educação: contexto histórico, papel e
diversidade. In: IV Jornada de Didática III Seminário de Pesquisa do CEMAD. UEL, 2017.
Questão 3: Na atual conjuntura, o processo de escolarização do público-alvo da educação
especial deve ser realizado em uma perspectiva inclusiva que garanta o acesso, a
permanência e o sucesso escolar. Para que isso se efetive, é fundamental a utilização de
recursos e metodologias, as quais viabilizam a apropriação do conhecimento científico, por
PRODUÇÃO TEXTUAL
INTERDISCIPLINAR
INDIVIDUAL – PTI
meio do atendimento às singularidades dos alunos. Com base no exposto, como a tecnologia
assistiva pode contribuir para a construção de práticas pedagógicas inclusivas?
Este texto pode auxiliar: FACHINETTI, Tamires Aparecida; CARNEIRO, Relma Urel Carbone. A
tecnologia assistiva como facilitadora no processo de inclusão: das políticas públicas a literatura.
Revista de Política e Gestão Educacional. Araraquara, v.21, n.3, p. 1588-1597, dez., 2017.
b) Retome a situação-problema e escolha um conteúdo que poderá ser trabalhado a partir de um
jogo digital. Em seguida, pesquise um jogo digital e elabore um plano de aula que utilize esse recurso,
atendendo às necessidades de toda a turma, inclusive, dos alunos público-alvo da educação especial.
Segue o modelo do plano:
A utilização de jogos digitais
PLANO DE AULA
DADOS DE IDENTIFICAÇÃO
Nome fictício da Escola:
Etapa de ensino: Ano:
Período:
Número de alunos:
Data:
TEMA: Escolher um dos temas vinculado aos conteúdos selecionados.
OBJETIVOS
Geral:
Específicos
(Nos objetivos, você irá expor a sua intenção ao ministrar a aula que planejou, ou seja, o que se
pretende alcançar. Assim, para indicar de forma adequada seus objetivos, é importante saber
escolher os verbos. Dica: Ao elaborar seus objetivos, tenha em mente a frase “Ao término da
aula, o aluno deverá ser capaz de…”. Dessa forma, escreva cerca de três objetivos que pretende
alcançar para cada aula preparada.
CONTEÚDOS: Nesse item, você deverá selecionar o conhecimento científico que poderá ser
trabalhado na aula. Vale destacar que ele deve ser condizente com a etapa e ano que você
escolheu.
METODOLOGIA
(Neste item, você deve sintetizar, em tópicos, o que será feito durante a aula.
Exemplos:
1) Relatar aos alunos o que será trabalhado.
2) Apresentar o jogo digital e indicar as regras.
3) Realizar a atividade com os alunos.
4) Construir um momento de diálogo para o levantamento dos conteúdos apresentados no
jogo.
Obs: esses tópicos são apenas exemplos, por gentileza, adequar ao Plano construído. Também
devem ser indicadas as adaptações necessárias para o atendimento das especificidades do aluno
João.
RECURSOS
Neste item, você deve citar qual foi o jogo on-line selecionado. É necessário que ele seja acessível
e gratuito. Faça uma breve descrição do jogo (5 a 10 linhas) e disponibilize o link de acesso.
AVALIAÇÃO
Neste item, você deve descrever como será feita a avaliação e/ou fixação de conteúdos.
Exemplo: Serão avaliados a participação dos alunos na execução da atividade, a apresentação,
bem como o texto escrito, reestruturado por eles.
REFERÊNCIAS
3) CONSIDERAÇÕES FINAIS (1 lauda)
Escreva um texto que sintetize as principais contribuições dessa atividade para a formação do grupo.
A utilização de jogos digitais